Qual é a primeira coisa que vem a sua mente quando se fala em Star Wars? É possível que muitas pessoas pensem em naves espaciais e nos diferentes planetas, mas a maioria irá pensar em Darth Vader, Princesa Leia e nos cavaleiros jedi com seus sabres de luz.
Por mais que o mundo da história seja rico e envolvente, são os personagens que mantém os leitores fiéis à história. Um bom personagem é alguém fácil de se gostar ou odiar, alguém carismático que possa levar os leitores a se identificar, espelhar ou admirar. Mas como criar um personagem assim? Infelizmente, não há uma fórmula para criar personagens carismáticos, e isso sempre depende mais dos leitores do que do próprio autor. Mas no geral, podemos dizer que personagens mais bem elaborados, e com um ou dois defeitos têm mais chances com o público. A criação de personagens é um assunto complexo e já foi tema de inúmeros estudos. Longe de mim, dar a palavra final, mas aqui vão algumas etapas básicas que podem te ajudar nessa missão.
Definição
Aqui temos apenas a informação básica, o mínimo necessário para saber com quem estamos lidando. É possível escrever uma história fechada de poucas páginas apenas com essas informações (como eu faço aqui no blog), mas não HQs com mais páginas ou mais capítulos.
A primeira coisa é definir o conceito, ou seja, o que o seu personagem é. De que tipo de pessoa estamos falando? Um guerreiro ou um advogado? Uma freira ou uma espiã internacional? Ou será um pica-pau com uma risada marcante?
Qual é o nome do seu personagem? E qual é a idade, ou no caso de personagens longevos (como vampiros e super-heróis), qual é a idade real e a aparente? Depois vêm suas ocupações, o que ele/ela faz pra viver? Tem alguma outra atividade secreta? (Clark Kent é repórter e também é o Super-Homem). Onde vive (ou se esconde), e com quem? Ele ou ela é solteiro(a), está namorando, é casado(a), divorciado(a) ou viúvo(a)? Tem amigos ou inimigos? Quem são?
O Passado
No mundo dos quadrinhos o passado define o presente. Pense em quantos personagens só se tornaram o que são devido há algum evento em seu passado. Peter Parker se tornou o Homem-Aranha para se redimir da morte de seu tio Ben. Magneto (dos X-Men) odeia a humanidade porque sua família foi enviada para um campo de concentração quando ele era criança. Gaara (do mangá Naruto, de Masashi Kishimoto) se tornou um maníaco homicida após sobreviver a uma tentativa de assassinato.
Os eventos do passado sempre irão interferir com o presente em diferentes intensidades. E lembre-se: mesmo que os leitores nunca venham a saber sobre o passado de um personagem é importante que o roteirista tenha pelo menos o quadro geral, para assim, determinar melhor as atitudes desse ou daquele individuo.
Vamos pensar então: Onde o personagem nasceu e cresceu? Como foi sua infância? Como era sua relação com a família e com os amigos de infância? Ainda tem contato com essas pessoas? Qual foi o fato mais marcante na vida dele ou dela?
Aparência
A menos que o seu personagem seja invisível, você por certo quer que ele/ela tenha um visual único e chamativo. Mesmo que o traço dos personagens (ou character design) seja criado pelo desenhista, ele fará isso com base nas referências que você passou.
Um erro comum quando se está começando é imaginar todos os personagens (ou pelo menos a maioria deles) como pessoas jovens, bonitas e na moda. Isso deixa a HQ repetitiva e pouco realista, como acontecia com os primeiros títulos da editora Image: todos os homens eram grandes e fortes, e todas as mulheres eram gostosas e se vestiam como strippers.
Nesse caso, a variedade é a fórmula do sucesso. Dito isso, vamos passar a questão do aspecto físico. Qual é a cor dos cabelos e olhos? A que etnia pertence? Qual é o tipo físico (forte, gordo, esbelto)? Possuí algum traço marcante no rosto ou no corpo (tatuagens, cicatrizes, pierciengs, etc.)? Uma boa regra aqui é criar um contraste entre os personagens. Se o herói é loiro, então sua namorada deve ser morena, ruiva, negra, etc. O importante é que não seja loira também.
Por fim, chegamos ao vestuário. As roupas refletem o dia-a-dia do nosso personagem: um mendigo vestirá trapos sujos, já um executivo usa terno e gravata. O mesmo princípio vale para a personalidade: uma garota tímida usará roupas conservadoras, enquanto outra mais saidinha vestirá trajes ousados.
Encerramos por aqui a primeira parte dessa coluna, fiquem atentos para a segunda parte.
Outro dia um amigo me pediu pra analisar um roteiro que ele tinha escrito e pra minha surpresa era um roteiro em "T".
Pra quem não sabe, um roteiro em "T" é como uma tabela que funciona assim:
coluna 1 - número do quadro coluna 2 - descrição do quadro coluna 3 - diálogos e textos do quadro
Esse tipo de roteiro é comum na televisão, mas nas HQs é algo que já está ultrapassado há muito tempo.
A bem da verdade, é que não existe uma forma correta de se formatar um roteiro full script (lembra quando eu falei sobre tipos de roteiro aqui?), mesmo assim roteiristas que quiserem ver alguns exemplos e desenhistas em busca de alguns textos para treinar, podem encontrar muito material no site abaixo:
Esse site possui um grande acervo de diversos roteiristas diferentes incluíndo Neil Gaiman, Warren Ellis, Grant Morrison, Brian Michael Bendis, entre outros.
É tudo em inglês, mas pra quem não tem problema com o idioma, vale muito a pena uma conferida.
Grant Morrison: Talking with Gods é um documentário a ser lançado na New York Comic-Con desse ano.
O filme percorre os 30 anos da carreira de Morrison, um dos melhores roteiristas da atualidade. No currículo do cara estão clássicos como Homem-Animal, Invisíveis, Grandes Astros Superman e atualmente está fazendo um trabalho espetacular na revista americana Batman & Robin.
No vídeo abaixo, Grant fala sobre seu inusitado encontro com um fã vestido de Super-Homem e como isso o inspirou a escrever Grandes Astros Superman.
Logo depois disso, um amigo me falou sobre o anime Michiko to Hatchin, que serve quase de complemento à questão HQM. A série tem sido muito divulgada como um anime passado no Brasil.
Na verdade, Michiko to Hatchin não se passa realmente em terras brazucas, e sim em um país gênerico, claramente inspirado no Brasil, mas que não é chamado assim.
Dessa forma, a produção justifica um pouco alguns erros culturais, como os textos em portunhol e fusquinhas como viaturas da polícia. A abertura faz referências a favelas e praias, além do tema ser um samba remixado.
Outra curiosidade é que uma das protagonistas atende pelo singêlo nome de Michiko Malandro (será uma parente distante de Sérgio Mallandro?).
A essa altura você pode estar se perguntando: o que tudo isso tem a ver com a editora HQM?
Bom, eu (e muitos outros) critiquei a editora por publicar material nacional no sentido oriental da leitura, da direita para a esquerda, em uma tentativa de se assemelhar ao máximo possível com um mangá made in Japan.
Enquanto isso, Michiko to Hatchin, embora ambientado nesse Brasil esquisito, se mantém fiel à suas origens, com uma narrativa e uma linguagem próprias dos animes, mantendo assim sua própria identidade cultural e personalidade, valores que a HQM abriu mão.
Não é preciso ser nenhum especialista, nem ter um olho clínico para ver que o visual remete diretamente aos mangás japoneses por execelência (aliás em termos de visual, os desenhos são realmente muito bonitos!). Mais que isso, são histórias ambientadas no Japão com personagens nipônicos.
Nenhum problema até aqui. Contudo, a HQM tomou uma atitude (na minha humilde opinião) totalmente infeliz: publicar suas revistas no sentido oriental da leitura, ou seja, da direita para a esquerda. Ao fazer isso a HQM abriu mão de algumas coisas importantes, não só nos quadrinhos, mas em qualquer tipo de midia: uma identidade e uma personalidade próprias.
Mangá não é só um nome dado a um estilo de quadrinhos, assim como a leitura oriental não é uma opção artística, são elementos sócio-culturais japoneses.
Vou deixar bem claro que não pretendo levantar a bandeira do nacionalismo, até porque nunca fui um grande defensor de causas.
Mas veja bem, se você abrir uma HQ Disney, com uma leitura um pouco mais atenta é possível dizer se a história em questão foi produzida no Brasil, nos Estados Unidos ou na Itália, não só por causa da estética, mas também pela narrativa.
Mas já que estamos falando de mangás nacionais, vamos a eles. Veja o caso da Turma da Mônica Jovem, ainda que use a estética dos mangás, o título nunca tentou se passar por um mangá verdadeiro. O mesmo acontecia com Holy Avenger, outro mangá nacional bem sucedido.
Essas são histórias com personalidade e estilo próprios. E é isso que representa uma identidade cultural, mais do que nacionalismo ou patriotismo, tem a ver com personalidade.
Quanto a HQM, me parece que a intenção da editora é (e digo isso sem maldade alguma) encontrar algum leitor desavisado, que compre um de seus lançamentos pensando tratar-se de material japônes legitimo. As vendas é que irão dizer se a estratégia vai ou não funcionar, e isso não depende da aparência nem do sentido da leitura, e sim da qualidade das revistas.